《生命拼圖:誰決定了我的樣子?》
一、 遊戲理念說明:
是一款結合心理教育與互動體驗的敘事遊戲,希望讓參與遊戲的人透過人生情境與選擇,重新理解情緒、關係與自我保護的形成歷程。
遊戲的重點並不在於選出「正確答案」,而是希望讓參與者看見,每一種反應背後,都可能藏著一段努力保護自己的故事。透過體驗與反思,理解過去的經驗雖然會影響我們,但人生中的每一段歷程,或許都仍有重新選擇、重新理解自己,以及慢慢長出不同可能的機會。
互動遊戲目前的分數邏輯,其實是在模擬:
「一個人在成長過程中,是否逐漸有機會被理解、被修復、開始覺察自己。」
所以分數不是在評價「好壞」,而是在呈現:
越偏向防衛、生存、壓抑的因應方式:分數偏負
越偏向覺察、理解、修復、建立關係:分數偏正
二、 選項反應類型與分數設計
此分數設計並非評價好壞,而是呈現一個人從「生存防衛」到「覺察修復」的過程。
表1:選項反應類型
反應類型 | 分數區間 | 核心意涵 | 具體表現 / 範例 | 內在潛台詞 |
負向/防衛型 | -3 ~ -2 分 | 強烈防衛、攻擊、完全壓抑、失去連結、把傷延續。 | 「都是你們害我這麼痛苦」、「低下頭從此不舉手」、「用更嚴厲的方式要求孩子」。 | 「傷還沒有被看見,只能用舊方式保護自己。」 |
中間/生存型 | -2 分 | 生存策略、逃避、過度保護、關閉感受。 | 躲進網路世界、什麼都自己扛、幫孩子擋下所有事。 | 「當時的自己正在努力活下去。」 |
正向/覺察型 | +3 ~ +4 分 | 開始覺察、有能力停下來、願意理解、中斷循環、區分現在與過去。 | 「我現在反應這麼大,可能不只是眼前這件事」、「我是在回應孩子,還是在回應以前受傷的自己?」 | 「開始有了『新的選項』。」 |
表2結局類型與行為特徵
總分區間 | 結局 | 行為特徵 |
≤ -8 | 強烈防衛型 | 容易推責、攻擊、進入衝突,習慣用「憤怒」來保護內心的脆弱。 |
-7 ~ -1 | 委屈壓抑型 | 容易過度配合、壓抑自身需求、害怕衝突,在關係中逐漸忘記自己。 |
0 ~ 2 | 理性切斷型 | 容易過度理性、關閉情緒感受,習慣獨自處理問題,難以察覺真實感受。 |
3 ~ 5 | 轉移逃避型 | 容易透過開玩笑、轉移話題或「裝沒事」來迴避真實且深層的情緒。 |
≥ 6 | 覺察修復型 | 開始看見自己、區分過去與現在、建立新互動方式。雖不完美,但已開始鬆動舊有循環。 |
三、 核心設計理念
這份作品的價值不在於提供「人格測驗」,而是在於:
看見脈絡: 讓人理解每一種反應背後都有其生命經驗的脈絡。
非關好壞: 分數反映的是「你目前比較習慣用哪種方式活下來」,而非「你是好人或壞人」。
修復契機: 透過模擬成長過程中被理解與修復的機會,引導玩家從生存本能邁向自我覺察。
提醒:
- 遊戲中的部分情境與選項會刻意保留一些模糊與開放的空間,並非要給出標準答案,而是希望讓參與者能依據自己的生命經驗、感受與關係記憶進行投射與理解。
- 每個人在遊戲中的感受與解讀都可能不同,而那些不同,也正反映了每個人獨特的成長歷程與內在世界。
- 本遊戲內容與設計僅供心理教育、輔導教學及專業推廣使用,未經作者同意,禁止擅自、修改、重製或作為商業用途使用。
